THE WITCHER. LAS NOVELAS DE SAPKOWSKI

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<<Ciertamente, no hay nada más repulsivo que esos monstruos que desafían a la naturaleza y son conocidos como brujos, vástagos de la magia más vil e impía. Son todos canallas sin conciencia, virtud ni escrúpulos, auténticas criaturas del infierno que solo saben matar. No hay lugar para ellos entre la gente honrada>>.
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— Monstruo, o el retrato del brujo. Autor anónimo

 

The Witcher, en polaco Wiedźmin (El brujo), fue conocido popularmente en un principio como un videojuego de rol para PC. Pero está basado en la saga de libros del mismo nombre escritos por el genial autor polaco Andrzej Sapkowski.​ Autor de fantasía heroica, sus obras están fuertemente influenciadas por la cultura y mitología eslavas, así como por las narraciones tradicionales. Su estilo de escritura es fluido y directo adaptando el lenguaje popular actual.

La primera historia de Sapkowski, El Brujo, fue publicada en la revista Fantastyka en 1986 consiguiendo un gran éxito de público y crítica, dando lugar a lo que sería la saga sobre el brujo Geralt de Rivia. Estas novelas condujeron al escritor polaco a ser uno de los más leídos en los años 1990. La saga de Geralt ha sido llevada al cine (Wiedźmin, dirigida por Marek Brodzki, 2001) y a la televisión sin haber tenido mucha repercusión mediática hasta ahora.

SERIE EN TELEVISIÓN

Pero la productora polaca Platige Image viene al rescate. Ha realizado una serie completa del personaje Geralt de Rivia basada en las novelas de Sapkowski que se estrenará al parecer a finales del presente año. Y lo hará en la plataforma de contenidos audiovisuales NETFLIX.

Hasta hoy, ha sido en el mundo de los videojuegos (The Witcher, The Witcher 2: Assassins of Kings, The Witcher 3: Wild Hunt) donde ha cosechado un gran éxito comercial, los críticos lo han venerado y sus adeptos crecen a diario.

EL PERSONAJE

En The Witcher encontramos un mundo fantástico de corte medieval donde se desarrolla la historia de Geralt de Rivia, uno de los pocos brujos a sueldo que son cazadores de monstruos. Además de estar dotado de poderes sobrenaturales, es un negociador nato. Irónico, cínico, irreverente y nómada sin remedio, su trabajo le lleva de pueblo en pueblo ofreciendo sus servicios. En su misión se enfrentará a conspiraciones, tomará decisiones difíciles intentando apostar por la menos desfavorable, lidiará con propuestas de precio y alcanzará extraños rincones del mundo intentando conseguir su objetivo final.

Geralt no es un antihéroe pero muestra una personalidad nada común, que lo lleva a adaptarse a hechos y contiendas imprevisibles que obstaculizan sus planes. Geralt hace lo que cree correcto y sobrevive como puede ante la adversidad.

CRIATURAS A CAZAR

¿Qué monstruos ha de cazar? Aparte de que muchas veces descubre que los auténticos monstruos se esconden bajo rostros humanos, Geralt ha de vérselas con estriges (tipo de vampiro en la cultura eslava), mantícoras, grifos, vampiros, quimeras y hombres-lobo.

Una estrige es una mujer transformada en un monstruo por una maldición. Está llena de odio hacia todos los seres vivos, a quienes devora con pasión. Las mantícoras son bestias gigantes con cuerpo de león, alas de murciélago y cola de escorpión, no menos aterradoras que los grifos, criaturas con cuerpo de león y cabeza y alas de águila.

EL MUNDO DE GERALT

La saga transcurre en un mundo habitado por seis razas inteligentes -elfos, dríadas, gnomos, medianos, enanos y humanos- y por un montón de criaturas extrañas. Los humanos llegaron al mundo en unos barcos procedentes del otro lado del mar y enseguida se multiplicaron y llenaron todo el espacio disponible.

El Continente sin nombre es donde se encuentran los Reinos del Norte y el Imperio de Nilfgaard. Están situados en algún lugar en su costa este. Otros lugares en el Continente incluyen el desierto de Korath, Zerrikania y Haakland. Hay cuatro grandes reinos humanos: Redania, Temeria, Kaedwen y Aerdin, aunque existen otros que son, o bien vasallos nominales o reales de los primeros (Rivia, Lyria) o bien independientes (Kovir, Caingorn, Cintra).

Al margen de eso, al sur está el enorme Imperio nilfgaardiano, también humano, que en la época en que transcurren las novelas se lanza a la conquista del Norte. En este dominio humano, las razas más antiguas no han tenido más remedio que mezclarse con los dominantes -esta ha sido la decisión de la mayoría de gnomos y medianos, y de bastantes enanos- o encerrarse en sus reinos y defenderlos esperando la decadencia definitiva (los elfos de Dol Blathanna y las dríadas del bosque de Brokilón). Los enanos de Mahakam son los únicos que conservan un Estado independiente.

Los Reinos del Norte son un grupo de estados formados por humanos, situados al norte de las montañas Amell. A sus habitantes se les conoce como Norteños por los Nilfgaardianos. Además de los humanos, un número de enanos, elfos, gnomos y medianos viven en los Reinos del Norte como ciudadanos de segunda clase, a menudo sujetos a tensiones raciales y violencia por parte de los Norteños.

El culto de la Araña cabeza‐de‐león o Coram Agh Tera es una de las religiones del Continente. Los adoradores de Coram Agh Tera le consideran como el Gran Tejedor, que teje los destinos de los humanos en una gran red. La red se expande y corrige constantemente. Las sacerdotisas son conocidas por sus poderosas maldiciones.

En este mundo existe la magia, y es muy útil. Los hechiceros son los únicos capaces de utilizarla: son muy longevos, pero también son estériles. Su origen es élfico y humano.

Los hechiceros están gobernados por un Consejo y un Cónclave; sin embargo, tras la guerra con Nifgard, fue sustituido por una asamblea de doce hechiceras. Además están los brujos como Geralt, organización despreciada pero muy útil, integrada por mutantes con capacidades sobrehumanas y la misión de eliminar monstruos por dinero. En el punto de partida de la acción, sólo quedan cinco brujos y llevan años sin recibir nuevos discípulos.

 

 

 

En la historia tiene importancia un elemento del cuento tradicional conocido como el «Derecho de la Sorpresa»: es la capacidad que tiene la persona que rescata a otra de la muerte de pedir al rescatado lo que sea, petición que suele traducirse en palabras como «lo que no te esperas», «lo que no sabes que tienes» o «lo primero que te salude al llegar», que suele ser un hijo que el rescatado no conoce.

Fuente: docplayer.es

 

RESTO DE PERSONAJES

 

Cirilla de Cintra (Ciri)

Aprendiz de Geralt, princesa de Cintra. Su destino la hace inseparable del brujo Geralt a causa de una promesa. Hija de Pavetta de Cintra y de Duny, fue asignada a Geralt como pago por uno de sus trabajos aplicando La Ley de la Sorpresa, al acabar con una maldición que caía sobre Duny.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Yennefer

Es una bella hechicera, gracias a elixires de eterna juventud que le hacen parecer siempre joven. Está obsesionada con el deseo de tener hijos probablemente debido a su esterilidad. Es protectora de Ciri.

 

Triss Merigold

Una hechicera amiga de Yennefer y enamorada del brujo Geralt. Se encargó de cuidar a Ciri por algún tiempo y es como una hermana mayor para ella. Es miembro de la Logia de las Hechiceras.

Jaskier

Bardo de gran fama y prestigio además de mujeriego. Gran amigo de Geralt de Rivia, compone cánticos sobre las hazañas del brujo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cahir

Imagen por Alejandro Colucci

Noble Nilfgaardiano pero que niega serlo, le es encomendada la misión de atrapar a Ciri a petición del emperador Emhyr var Emreis.

Dríadas

Llamadas Aen Woedbeanna en la Lengua Antigua, ejercen como las ninfas guardianas del bosque de Brokilon. Son muy buenas sanadoras y muestran una gran habilidad con el arco, siendo capaces de golpear a un objetivo a más de 200 pies. Visten prendas que las hacen difíciles de localizar en los bosques. La reina dríade  Eithné “tiene ojos de plata fundida y un corazón de acero forjado”.

Milva

Arquera de élite que guía a los grupos de Ardillas (fuerzas rebeldes de no-humanos) por los caminos boscosos de Brokilón. Milva es un apodo que le pusieron los elfos, significa «Milana», un ave rapaz.

Regis

Se da a conocer como un simple herborista, aunque a la compañía de Geralt les parece extraño encontrar un barbero en los túmulos, una zona conocida por ser un gran cementerio elfo y nido de infinidad de monstruos. Salva al grupo en diversas ocasiones, y más tarde Geralt lo identifica como vampiro, un Vampiro Antiguo. Dejó de beber sangre hace mucho, y acompaña al grupo básicamente como médico y aliado frente a lo paranormal. En la obra de Sapkowski, la sangre en los vampiros actúa como el alcohol en los humanos, de manera que se desinhiben bebiendo sangre para ligar con las vampiresas. Regis lo dejó tras una accidente en su estado de murciélago. Mantiene apasionantes charlas filosóficas con el brujo sobre su especie y los prejuicios de los humanos.

(Imágenes extraídas de witcher.fandom.com/alejandrocolucci.com)

Quedan algunos personajes más pero ya hablaremos de ellos en un próximo post.

La saga del brujo Geralt de Rivia está compuesta por siete volúmenes. En @Singlator ediciones apostamos por las sagas literarias. Tenemos dos en marcha y una más que se está tejiendo. Os mantendremos informados.

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